Distance nécessaire pour atteindre la vitesse maximale et s'arrêter.
Si la distance totale de déplacement est plus grande que la longueur de la ligne que vous imprimez, votre imprimante n'atteindra jamais la vitesse cible sur ce segment.
Calcul de physique du mouvement basé sur vos entrées.
Les imprimantes 3D n'atteignent pas immédiatement leur vitesse cible. Elles obéissent aux lois de la physique. La tête d'impression doit accélérer depuis l'arrêt, atteindre la vitesse cible (s'il y a suffisamment de place), puis décélérer jusqu'à zéro pour le prochain virage ou arrêt.
La relation est gouvernée par l'équation cinématique :
Si vous voulez imprimer rapidement, une vitesse de pointe élevée ne suffit pas. Vous avez besoin d'une accélération élevée. Sans cela, votre imprimante passe tout son temps à accélérer et à ralentir, n'atteignant jamais la vitesse que vous avez définie dans le trancheur.
Une accélération élevée provoque des vibrations (sonnerie/encoche). Pour une meilleure qualité de surface, baissez votre accélération. Ce calculateur vous aide à comprendre le compromis : une accélération plus faible signifie que vous avez besoin de mouvements beaucoup plus longs pour atteindre des vitesses élevées.
La fonction "Input Shaping" (dans Klipper/Marlin) vous permet d'utiliser des valeurs d'accélération beaucoup plus élevées sans les artefacts de sonnerie, ce qui vous permet d'atteindre ces vitesses maximales même sur des impressions plus petites.
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