Odprite FBX iz programov Mixamo, Maya, 3ds Max ali Blender, predvajajte njegove animacije, prikažite okostje in preverite uteži kože. Deluje v brskalniku, zato se nič ne naloži.
Nimate datoteke pri roki?
Datoteko spustite v zgornje polje in predvajati se začne prvi animacijski izrezek. Drug izrezek izberite v vrstici na dnu pregledovalnika ali na seznamu v stranski plošči, povlecite časovnico za pregledovanje sličico za sličico ali upočasnite predvajanje na 0,25×, da vidite, kaj počnejo stopala. Izberite »Počivalni položaj«, da ustavite izrezek in si ogledate model v veznem položaju.
Povlecite za vrtenje, podrsajte za povečavo, povlecite z desnim gumbom za premikanje. Na pregledovalnik spustite drugo datoteko in zamenjajte model brez ponovnega nalaganja strani.
Preklop Okostje nariše vsako kost kot črto od starša do otroka, s piko na vsakem sklepu, zato ostanejo vidni tudi prsti, čeljusti in druge končne kosti. Stranska plošča prikaže celotno hierarhijo z imenom vsake kosti in številom oglišč, ki jih premika. Kosti, ki ničesar ne premikajo, so obarvane sivo: običajno gre za končne kosti, cilje IK ali pomožne kosti, ki jih lahko pred izvozom izbrišete.
Kliknite kjer koli na modelu in pregledovalnik bo izbral kost, ki najbolj premika to mesto. Tako najhitreje ugotovite, katera od kosti »bone_23« in »bone_24« je leva podlaket.
Vklopite uteži kože in vsaka kost dobi svojo barvo, ki se meša tam, kjer si kosti delijo oglišča, zato vidite, kje se območje ene kosti konča in začne naslednje. Izberite kost in pogled se preklopi na toplotni zemljevid z enakim prelivom od modre do rdeče kot pri barvanju uteži v Blenderju: rdeča se s kostjo premika v celoti, zelena približno napol, modra pa sploh ne.
Najpogostejše težave so stegenska kost, ki vleče tudi drugo nogo, roka, katere uteži se nenadoma končajo pri zapestju, rama z ostrim robom, kjer bi moral biti prehod postopen, ter osamljena oglišča na prsnem košu, utežena na roko. Preizkus upogibanja vsako kost zaporedoma zavrti za 45° in nato zaniha celoten rig, zato se slabe uteži pokažejo kot trganje ali sesedanje tudi pri modelu brez animacije.
FBX je format, ki ga dobite iz orodij Mixamo, Maya, 3ds Max in večine trgovin z elementi. Pregledovalnik prebere okostje, skinning in vse animacijske sklade v datoteki ter pretvori nastavitve merskih enot, tako da se lik, izvožen v centimetrih, prikaže v dejanski višini.
Animacije Mixamo, prenesene brez kože (»Without Skin«), vsebujejo le kosti in nimajo mreže, zato ni ničesar za prikaz; za ogled tukaj jih prenesite s kožo (»With Skin«). Vdelane teksture v datoteki FBX se naložijo, do tekstur, na katere se datoteka sklicuje v drugih mapah, pa brskalnik ne more dostopati, zato izklopite teksture in obliko ocenite v enotni sivi barvi.
GrandpaCAD turns a text prompt into a ready-to-print 3D model. Functional parts, organic shapes, multi-color prints. No CAD skills needed.
"Phone stand with cable slot, 70mm wide, 15 degree angle"
