Lisez les animations d’un fichier GLB ou glTF, affichez son squelette et vérifiez les poids de skinning os par os. Tout s’exécute dans votre navigateur : aucun fichier n’est téléversé.
Aucun fichier sous la main ?
Déposez le fichier dans la zone ci-dessus pour lancer la première animation. Choisissez un autre clip dans la barre en bas de la visionneuse ou dans la liste du panneau latéral, faites glisser la timeline pour avancer image par image, ou ralentissez-la à 0,25× pour observer les mouvements des pieds. Choisissez « Rest pose » pour arrêter le clip et afficher le modèle dans sa pose de référence.
Faites glisser pour orbiter, faites défiler pour zoomer et faites glisser avec le bouton droit pour déplacer la vue. Déposez un autre fichier dans la visionneuse pour remplacer le modèle sans recharger la page.
L’option Squelette représente chaque os par une ligne allant du parent à l’enfant, avec un point sur chaque articulation. Les doigts, les mâchoires et les autres os terminaux restent ainsi visibles. Le panneau latéral affiche toute la hiérarchie, avec le nom de chaque os et le nombre de sommets qu’il déplace. Les os qui ne déplacent rien sont grisés : il s’agit généralement d’os terminaux, de cibles IK ou d’auxiliaires que vous pouvez supprimer avant l’exportation.
Cliquez n’importe où sur le modèle : la visionneuse sélectionne l’os qui déplace le plus cette zone. C’est le moyen le plus rapide de déterminer lequel de « bone_23 » et « bone_24 » est l’avant-bras gauche.
Activez les poids de skinning : chaque os reçoit sa propre couleur, qui se mélange là où les sommets partagent plusieurs os. Vous voyez ainsi où se termine la zone d’un os et où commence celle du suivant. Sélectionnez un os pour afficher une carte thermique utilisant le même dégradé du bleu au rouge que la peinture de poids de Blender : le rouge se déplace entièrement avec l’os, le vert à environ moitié et le bleu pas du tout.
Les problèmes les plus fréquents sont les suivants : un os de cuisse qui entraîne aussi l’autre jambe, une main dont les poids s’arrêtent net au poignet, une épaule présentant une arête marquée là où la transition devrait être progressive, et des sommets isolés du torse pondérés sur un bras. Le test de flexion fait pivoter chaque os de 45° à tour de rôle, puis fait osciller l’ensemble du rig : les mauvais poids apparaissent alors sous forme de déchirures ou d’effondrements, même sur un modèle sans animation.
GLB est la forme binaire de glTF, le format que three.js, Babylon.js, Godot et model-viewer chargent nativement. Le skin, le squelette et chaque clip d’animation se trouvent dans ce fichier unique : ce qui est lu ici est donc ce que votre moteur obtient. Un fichier .gltf qui référence des fichiers .bin et des textures séparés ne se chargera pas seul ; regroupez-le d’abord dans un GLB.
La visionneuse lit le premier ensemble de quatre poids d’os par sommet (JOINTS_0 et WEIGHTS_0), le même ensemble qu’utilisent three.js et la plupart des moteurs web. Un second ensemble destiné au skinning à huit os est ignoré.
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