Ouvrez un avatar VRM 0.x ou 1.0, faites-le tourner à 360° et vérifiez son squelette humanoïde, ses poids de skinning et sa licence. Tout s’exécute dans votre navigateur : aucun fichier n’est téléversé.
Aucun fichier sous la main ?
Déposez le fichier .vrm dans la zone ci-dessus. L’avatar se charge face à vous, avec son squelette superposé : faites-le glisser pour le faire tourner à 360°, faites défiler pour zoomer et faites glisser avec le bouton droit pour déplacer la vue. Le panneau voisin affiche le nom de l’avatar, son auteur, sa version VRM, le nombre d’os humanoïdes qu’il associe et ce que sa licence autorise concernant l’utilisation commerciale.
Les fichiers VRM contiennent rarement des clips d’animation. Utilisez donc le test de flexion pour voir comment l’avatar se déforme : chaque os pivote à tour de rôle, puis le corps entier oscille. Les mauvais poids apparaissent sous forme de déchirures ou d’effondrements du maillage.
L’option Squelette représente chaque os par une ligne allant du parent à l’enfant, avec un point sur chaque articulation. Les doigts, les mâchoires et les autres os terminaux restent ainsi visibles. Le panneau latéral affiche toute la hiérarchie, avec le nom de chaque os et le nombre de sommets qu’il déplace. Les os qui ne déplacent rien sont grisés : il s’agit généralement d’os terminaux, de cibles IK ou d’auxiliaires que vous pouvez supprimer avant l’exportation.
Cliquez n’importe où sur le modèle : la visionneuse sélectionne l’os qui déplace le plus cette zone. C’est le moyen le plus rapide de déterminer lequel de « bone_23 » et « bone_24 » est l’avant-bras gauche.
Activez les poids de skinning : chaque os reçoit sa propre couleur, qui se mélange là où les sommets partagent plusieurs os. Vous voyez ainsi où se termine la zone d’un os et où commence celle du suivant. Sélectionnez un os pour afficher une carte thermique utilisant le même dégradé du bleu au rouge que la peinture de poids de Blender : le rouge se déplace entièrement avec l’os, le vert à environ moitié et le bleu pas du tout.
Les problèmes les plus fréquents sont les suivants : un os de cuisse qui entraîne aussi l’autre jambe, une main dont les poids s’arrêtent net au poignet, une épaule présentant une arête marquée là où la transition devrait être progressive, et des sommets isolés du torse pondérés sur un bras. Le test de flexion fait pivoter chaque os de 45° à tour de rôle, puis fait osciller l’ensemble du rig : les mauvais poids apparaissent alors sous forme de déchirures ou d’effondrements, même sur un modèle sans animation.
VRM est le format d’avatar utilisé par VRoid Studio, VSeeFace et la plupart des applications VTuber. Il s’agit en interne d’un GLB avec des règles supplémentaires : une association d’os humanoïdes, des expressions faciales, des spring bones pour les cheveux et les vêtements, ainsi qu’un bloc de licence indiquant qui peut utiliser l’avatar et de quelle manière. La visionneuse lit les formats VRM 0.x et VRM 1.0.
L’ombrage toon MToon et la physique des spring bones ne sont pas simulés : l’avatar affiche donc ses couleurs de base et les cheveux restent immobiles. Le maillage, le squelette et les poids de skinning sont exactement ceux du fichier.
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