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Le mode organique, c'est la partie de GrandpaCAD qui sculpte tout ce qu'on décrit par son apparence : personnages, créatures, bustes... Nous venons de remplacer toute la chaîne qui le fait tourner. Je ne vais pas entrer dans la technique. Ce qu'il faut retenir : les maillages sont bien plus détaillés, et l'outil s'adapte à beaucoup plus de demandes qu'avant.
Il n'y a aucun réglage à maîtriser. Vous décrivez le modèle, et l'IA en déduit le nombre de polygones, les textures, la taille et le format de fichier.
Fais-moi un golem en T-pose, 8000 polygones
C'est presque tout le prompt : j'ai juste ajouté « puis rigge-le » à la fin. Résultat, un GLB prêt pour le jeu, avec exactement 8 000 triangles, une texture couleur, une normal map et un squelette de 35 os.

D'autres demandes qui fonctionnent bien :

Pour le jeu et le rendu, chaque modèle arrive avec sa carte albedo (la couleur) et sa normal map déjà intégrées. Pour la plupart des jeux et des rendus rapides, c'est suffisant.
Il vous faut un PBR complet, avec rugosité, métal et hauteur ? Générez le matériau avec PATINA sur fal, puis appliquez-le dans Blender, Unity ou Unreal.
Attention, tout ce qui suit est en alpha. Ça marche assez souvent pour que je vous conseille d'essayer dès maintenant, mais il y aura des ratés.
Il suffit d'écrire « rigge-le ». GrandpaCAD place un squelette à l'intérieur du modèle et y attache le maillage : chaque sommet reçoit des poids qui disent quels os le font bouger. Vous récupérez le même GLB, textures intactes, prêt à être posé dans Blender ou importé dans Unity, Unreal ou Godot.
Humains, animaux, créatures, robots : tout y passe. Comptez 20 à 40 secondes et une génération, comme pour chaque animation.

Une fois le personnage rigué, décrivez le mouvement simplement : « fais-le danser », « un cycle de marche », « qu'il fasse coucou ». Chaque demande ajoute au GLB un clip d'animation nommé, que le viewer lance aussitôt.
Avec un seul prompt, « Fais-moi un aventurier cartoon stylisé en T-pose, en GLB texturé pour un jeu, environ 10000 polygones. Ensuite rigge-le, puis anime-le avec une danse », j'ai obtenu cette boucle de 7 secondes :
Les limites actuelles de l'alpha :
bone_0, bone_1...) au lieu de LeftArm ou Spine. Pour réutiliser des animations Mixamo ou Unreal, il faudra faire la correspondance à la main.Pour les curieux, le rigging repose sur TokenRig, de VAST AI Research (« SkinTokens: A Learned Compact Representation for Unified Autoregressive Rigging »). Il est sous licence MIT et tourne sur nos propres GPU. À partir du seul maillage, il prédit d'un coup le squelette et les poids, ce qui explique qu'il s'en sorte aussi bien avec une créature qu'avec un humain.
Tout ça se trouve dans le nouveau chat de la bêta GrandpaCAD 2.0. Sur GrandpaCAD for Games, vous verrez un dragon passer du prompt au squelette, et un golem animé à partir d'un seul message. Formats, réglages par défaut pour l'impression, retouche de vos propres fichiers : tout le détail est dans l'article sur les jeux, le rendu et l'impression.